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もっとくわしいないよう

タイトル 世界が変わるプログラム入門
タイトルヨミ セカイ/ガ/カワル/プログラム/ニュウモン
タイトル標目(ローマ字形) Sekai/ga/kawaru/puroguramu/nyumon
シリーズ名 ちくまプリマー新書
シリーズ名標目(カタカナ形) チクマ/プリマー/シンショ
シリーズ名標目(ローマ字形) Chikuma/purima/shinsho
シリーズ名標目(典拠コード) 606964700000000
シリーズの部編名,巻次,回次,年次等 233
シリーズの部編名,巻次,回次,年次等の読み 233
シリーズ名標目(部編名,巻次,回次,年次等の配列記号) 000233
シリーズ名標目(シリーズコード) 201418
著者 山本/貴光‖著
著者ヨミ ヤマモト,タカミツ
著者標目(漢字形(西洋人以外の統一形)) 山本/貴光
著者標目(ローマ字形) Yamamoto,Takamitsu
著者標目(著者紹介) 1971年生まれ。慶應義塾大学環境情報学部卒業。文筆家、ゲーム作家、ブックナビゲーター。東京ネットウエイブ、東京工芸大学非常勤講師。哲学の劇場主宰。著書に「文体の科学」など。
記述形典拠コード 110004184390000
著者標目(統一形典拠コード) 110004184390000
件名標目(漢字形) プログラミング(コンピュータ)
件名標目(カタカナ形) プログラミング(コンピュータ)
件名標目(ローマ字形) Puroguramingu(konpyuta)
件名標目(典拠コード) 510348100000000
学習件名標目(漢字形) コンピュータ
学習件名標目(カタカナ形) コンピュータ
学習件名標目(ローマ字形) Konpyuta
学習件名標目(ページ数)
学習件名標目(典拠コード) 540110400000000
学習件名標目(漢字形) コンピュータ・プログラム
学習件名標目(カタカナ形) コンピュータ/プログラム
学習件名標目(ローマ字形) Konpyuta/puroguramu
学習件名標目(典拠コード) 540110900000000
出版者 筑摩書房
出版者ヨミ チクマ/ショボウ
出版者・頒布者等標目(ローマ字形) Chikuma/Shobo
本体価格 ¥820
内容紹介 コンピュータを使わずに自分の頭と紙と鉛筆でプログラムを疑似体験する本。ゲームを題材に、プログラムを作るのに必要となる、見通しの立て方や進め方、ものの見方などを丁寧に説明する。
児童内容紹介 難解な数式不要!コンピュータがなくても大丈夫!まずはプログラムを自分の頭と紙と鉛筆で疑似体験してみよう。プログラムを学んでみたい、身につけてみたいと思っている人に、プログラムの面白さや、重要なポイントなどをわかりやすく紹介する。
ジャンル名 00
ジャンル名(図書詳細) 220010030000
ジャンル名(図書詳細) 110040000000
ISBN(13桁) 978-4-480-68938-2
ISBN(10桁) 978-4-480-68938-2
ISBNに対応する出版年月 2015.4
ISBN(13桁)に対応する出版年月 2015.4
TRCMARCNo. 15019521
関連TRC 電子 MARC № 223036650000
出版地,頒布地等 東京
出版年月,頒布年月等 2015.4
出版者・頒布者等標目(出版年月,頒布年月等(数字)) 201504
出版者・頒布者等標目(出版者コード) 4604
出版者典拠コード 310000183300000
ページ数等 206p
大きさ 18cm
装丁コード 10
刊行形態区分 A
別置記号 K
NDC8版 007.64
NDC9版 007.64
図書記号 ヤセ
図書記号(単一標目指示) 751A01
利用対象 FGL
『週刊新刊全点案内』号数 1910
新継続コード 201418
テキストの言語 jpn
出版国コード JP
データレベル M
更新レベル 0002
MARC種別 A
周辺ファイルの種類 D
最終更新日付 20220715
一般的処理データ 20150407 2015 JPN
レコード作成機関(国名コード) JP
レコード作成機関(レコード作成機関名) TRC
レコード作成機関(レコード提供年月日) 20150407
レコード作成機関(目録規則) NCR1987
レコード作成機関(システムコード) trcmarc
和洋区分 0

内容細目

第1階層目次タイトル はじめに
第1階層目次タイトル 第1章 プログラムを身につけるコツを少々
第2階層目次タイトル 人はどんな時、プログラムしたくなるか
第2階層目次タイトル どうすればいい?
第2階層目次タイトル 目標を設定しよう
第2階層目次タイトル どんなゲームにする?
第2階層目次タイトル 「三目並べ」かよと言うなかれ
第1階層目次タイトル 第2章 設計しよう-プログラムをプログラムする
第2階層目次タイトル なにから始める?
第2階層目次タイトル まずはアイディアのメモから
第2階層目次タイトル ものを見るには鳥の眼、虫の眼で
第2階層目次タイトル まずは大きく鳥の眼で
第2階層目次タイトル 虫の眼で具体化してみる
第2階層目次タイトル なぜ設計するのか?
第1階層目次タイトル 第3章 コンピュータにできること?
第2階層目次タイトル コンピュータでコーヒーを淹れるには
第2階層目次タイトル コンピュータそのものにできること
第2階層目次タイトル プログラムとは翻訳である
第1階層目次タイトル 第4章 プログラムしよう
第2階層目次タイトル まずは日本語でOK
第2階層目次タイトル ゲーム画面を用意する
第2階層目次タイトル プレイヤーの手番
第2階層目次タイトル コンピュータの手番
第2階層目次タイトル 繰り返し
第2階層目次タイトル 決着はいかに?
第1階層目次タイトル あとがき-もっと楽しむために
第1階層目次タイトル 付録
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