タイトル | ゲームの教科書 |
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タイトルヨミ | ゲーム/ノ/キョウカショ |
タイトル標目(ローマ字形) | Gemu/no/kyokasho |
シリーズ名 | ちくまプリマー新書 |
シリーズ名標目(カタカナ形) | チクマ/プリマー/シンショ |
シリーズ名標目(ローマ字形) | Chikuma/purima/shinsho |
シリーズ名標目(典拠コード) | 606964700000000 |
シリーズの部編名,巻次,回次,年次等 | 098 |
シリーズの部編名,巻次,回次,年次等の読み | 98 |
シリーズ名標目(部編名,巻次,回次,年次等の配列記号) | 000098 |
シリーズ名標目(シリーズコード) | 201418 |
著者 | 馬場/保仁‖著 |
著者ヨミ | ババ,ヤスヒト |
著者標目(漢字形(西洋人以外の統一形)) | 馬場/保仁 |
著者標目(ローマ字形) | Baba,Yasuhito |
著者標目(著者紹介) | 1969年生まれ。SEGAにてゲーム制作に従事。 |
記述形典拠コード | 110005412990000 |
著者標目(統一形典拠コード) | 110005412990000 |
著者 | 山本/貴光‖著 |
著者ヨミ | ヤマモト,タカミツ |
著者標目(漢字形(西洋人以外の統一形)) | 山本/貴光 |
著者標目(ローマ字形) | Yamamoto,Takamitsu |
著者標目(著者紹介) | 1971年生まれ。コーエーでのゲーム制作を経て、ゲーム作家、文筆業。 |
記述形典拠コード | 110004184390000 |
著者標目(統一形典拠コード) | 110004184390000 |
件名標目(漢字形) | ゲームソフト |
件名標目(カタカナ形) | ゲーム/ソフト |
件名標目(ローマ字形) | Gemu/sofuto |
件名標目(典拠コード) | 510297100000000 |
学習件名標目(漢字形) | システムエンジニア |
学習件名標目(カタカナ形) | システム/エンジニア |
学習件名標目(ローマ字形) | Shisutemu/enjinia |
学習件名標目(ページ数) | 0 |
学習件名標目(典拠コード) | 540116500000000 |
学習件名標目(漢字形) | テレビゲーム |
学習件名標目(カタカナ形) | テレビ/ゲーム |
学習件名標目(ローマ字形) | Terebi/gemu |
学習件名標目(典拠コード) | 540139900000000 |
学習件名標目(漢字形) | 情報産業 |
学習件名標目(カタカナ形) | ジョウホウ/サンギョウ |
学習件名標目(ローマ字形) | Joho/sangyo |
学習件名標目(典拠コード) | 540365600000000 |
出版者 | 筑摩書房 |
出版者ヨミ | チクマ/ショボウ |
出版者・頒布者等標目(ローマ字形) | Chikuma/Shobo |
本体価格 | ¥780 |
内容紹介 | 「プロ野球チームをつくろう!」「戦国無双」など人気ゲームの作者2人が、「そもそもゲームとはなにか」から、具体的な仕事の進め方、ゲーム開発者を目指す人へのアドバイスまでを語る。実際にゲームを作る方法も紹介。 |
児童内容紹介 | 「ゲームってどうやって作るんですか?」という質問に、ゲーム会社の新入社員も、教養としてゲーム開発の全体像を知りたい一般の人も満足できるよう、人気ゲームの作者が答えてくれました。現在ゲーム会社においてヴィデオ・ゲームがどのように開発されているのかということをわかりやすく説明します。 |
ジャンル名 | 34 |
ジャンル名(図書詳細) | 220010190000 |
ジャンル名(図書詳細) | 240020030000 |
ISBN(13桁) | 978-4-480-68802-6 |
ISBN(10桁) | 978-4-480-68802-6 |
ISBN(13桁)に対応する出版年月 | 2008.12 |
ISBNに対応する出版年月 | 2008.12 |
TRCMARCNo. | 08063765 |
Gコード | 32173442 |
出版地,頒布地等 | 東京 |
出版年月,頒布年月等 | 2008.12 |
出版者・頒布者等標目(出版年月,頒布年月等(数字)) | 200812 |
出版者・頒布者等標目(出版者コード) | 4604 |
出版者典拠コード | 310000183300000 |
ページ数等 | 188p |
大きさ | 18cm |
装丁コード | 10 |
刊行形態区分 | A |
別置記号 | K |
NDC8版 | 589.7 |
NDC9版 | 589.77 |
図書記号 | バゲ |
図書記号(単一標目指示) | 751A01 |
資料形式 | S11 |
利用対象 | FGL |
『週刊新刊全点案内』号数 | 1599 |
新継続コード | 201418 |
テキストの言語 | jpn |
出版国コード | JP |
データレベル | F |
更新レベル | 0002 |
MARC種別 | A |
周辺ファイルの種類 | D |
最終更新日付 | 20120608 |
一般的処理データ | 20081209 2008 JPN |
レコード作成機関(国名コード) | JP |
レコード作成機関(レコード作成機関名) | TRC |
レコード作成機関(レコード提供年月日) | 20081209 |
レコード作成機関(目録規則) | NCR1987 |
レコード作成機関(システムコード) | trcmarc |
和洋区分 | 0 |
第1階層目次タイトル | はじめに |
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第1階層目次タイトル | 第一章 ゲームってなに? |
第2階層目次タイトル | 棒が一本あったとさ |
第2階層目次タイトル | ゲームらしい感じはどこからくるのか |
第2階層目次タイトル | ゲームとゲームじゃないもの |
第2階層目次タイトル | 文章を読むだけのソフトはゲーム? |
第2階層目次タイトル | インタラクション |
第2階層目次タイトル | 二つのインタラクション |
第2階層目次タイトル | ヴィデオ・ゲームとその始まり |
第2階層目次タイトル | 入力装置-プレイヤーの行動を変換する |
第2階層目次タイトル | 出力装置-五感になにを訴えるか |
第2階層目次タイトル | ソフトウェア-体験し尽くせない潜在性をしこむ |
第2階層目次タイトル | エコロジー-ゲーム世界のなかで |
第2階層目次タイトル | ゲームのサイクル |
第1階層目次タイトル | 第二章 ゲーム開発ってどんな仕事? |
第2階層目次タイトル | Ⅰ ゲーム開発の手順 |
第2階層目次タイトル | 1 企画立案-紙の上でゲームを作る |
第2階層目次タイトル | a.なぜ企画書が必要なのか? |
第2階層目次タイトル | b.企画書に必要な要素 |
第2階層目次タイトル | c.ターゲット |
第2階層目次タイトル | d.コンセプト |
第2階層目次タイトル | e.ゲーム・システム |
第2階層目次タイトル | f.タイトルと対象ハード |
第2階層目次タイトル | 2 企画審査-ゲーム開発最初の難関 |
第2階層目次タイトル | 3 チームを編成する |
第2階層目次タイトル | a.プロデューサー-お金と人の管理者・売る人 |
第2階層目次タイトル | b.ディレクター-ゲームのクオリティ、納期の管理者 開発の総責任者 |
第2階層目次タイトル | c.プランナー-ゲームの心臓 コンセプト、システムを生み出す人 |
第2階層目次タイトル | d.アート・デザイナー-ゲームに姿と動き、世界観を与える人 |
第2階層目次タイトル | e.プログラマ-ゲームに魂を吹き込む職人 |
第2階層目次タイトル | f.サウンド・クリエイター-ゲームの空気を作り出す人 |
第2階層目次タイトル | g.テスター-クオリティの番人 |
第2階層目次タイトル | 4 プロトタイプの作成と審査 |
第2階層目次タイトル | 5 中間ヴァージョンからマスター・ヴァージョンへ-ブラッシュアップ |
第2階層目次タイトル | Ⅱ ゲーム開発にかかるコストとリスク |
第2階層目次タイトル | Ⅲ 或るゲーム開発者の一日 |
第2階層目次タイトル | 1 企画立案からプロジェクト立ち上げ時 |
第2階層目次タイトル | 2 ゲーム開発中の中間期 |
第2階層目次タイトル | 3 マスターアップ直前の末期 |
第1階層目次タイトル | 第三章 ゲーム開発者になるには? |
第2階層目次タイトル | Ⅰ ゲーム開発者への道 |
第2階層目次タイトル | 1 どこで学ぶか |
第2階層目次タイトル | 2 どのように働くか |
第2階層目次タイトル | Ⅱ なにを学んだらよいか |
第2階層目次タイトル | 1 基礎編 |
第2階層目次タイトル | a.パソコン |
第2階層目次タイトル | b.論理的な思考 |
第2階層目次タイトル | c.ゲームの知識と作り手の目線 |
第2階層目次タイトル | d.コミュニケーション |
第2階層目次タイトル | e.アンテナをはりめぐらせる |
第2階層目次タイトル | 2 プログラム編 |
第2階層目次タイトル | 3 アート・デザイナー編 |
第2階層目次タイトル | 4 サウンド・クリエイター編 |
第2階層目次タイトル | 5 プランナー編 |
第2階層目次タイトル | 6 未知との遭遇こそがエネルギー |
第2階層目次タイトル | Ⅲ 就職活動のためのヒント |
第1階層目次タイトル | 第四章 一カ月でゲームを作ろう! |
第2階層目次タイトル | [第一週] |
第2階層目次タイトル | ■第一日 どんなゲームが作りたい?(コンセプト・イメージ作成) |
第2階層目次タイトル | ■第二日 コンセプトを実現する方法は?(ゲーム・ジャンルの確定) |
第2階層目次タイトル | ■第三日 そのコンセプトはどのように受け入れられる?(ターゲットとプレイ人数の確定) |
第2階層目次タイトル | ■第四日 コンセプト・ワークの確定 |
第2階層目次タイトル | ■第五日 ゲーム・タイトル素案作成 |
第2階層目次タイトル | [第二週] |
第2階層目次タイトル | ■第六日 コンセプトを実現するためのゲーム・システム考察 その一(流れ) |
第2階層目次タイトル | ■第七日 コンセプトを実現するためのゲーム・システム考察 その二(ルール) |
第2階層目次タイトル | ■第八日 コンセプトを実現するためのゲーム・システム考察 その三(フック) |
第2階層目次タイトル | ■第九日 ゲーム・システムをイメージできる図案作成(フローと画面イメージ) |
第2階層目次タイトル | ■第一〇日 企画書にまとめる |
第2階層目次タイトル | [第三週] |
第2階層目次タイトル | ■第一一日 仕様作成の前に作成すべき仕様書を洗い出す(仕様リスト作成) |
第2階層目次タイトル | ■第一二日 仕様1作成 |
第2階層目次タイトル | ■第一三日 仕様2作成 |
第2階層目次タイトル | ■第一四日 仕様3作成 |
第2階層目次タイトル | ■第一五日 残り仕様確認 |
第2階層目次タイトル | [第四週] |
第2階層目次タイトル | ■第一六日 仕様4作成(各種データ・リスト作成) |
第2階層目次タイトル | ■第一七日 各種データ作成 |
第2階層目次タイトル | ■第一八日 サンプル作成とテスト・プレイ一回目 |
第2階層目次タイトル | ■第一九日 仕様修正とデータ調整 |
第2階層目次タイトル | ■第二〇日 テスト・プレイと調整、そして完成 |
第1階層目次タイトル | おわりに |