| タイトル | 10才からはじめるプログラミング図鑑 |
|---|---|
| タイトルヨミ | ジッサイ/カラ/ハジメル/プログラミング/ズカン |
| タイトル標目(ローマ字形) | Jissai/kara/hajimeru/puroguramingu/zukan |
| タイトル標目(アルファベット・数字を含むカタカナ形) | 10サイ/カラ/ハジメル/プログラミング/ズカン |
| サブタイトル | たのしくまなぶスクラッチ&Python超入門 |
| サブタイトルヨミ | タノシク/マナブ/スクラッチ/アンド/パイソン/チョウニュウモン |
| タイトル関連情報標目(ローマ字形) | Tanoshiku/manabu/sukuratchi/ando/paison/chonyumon |
| タイトル関連情報標目(アルファベット・数字を含むカタカナ形) | タノシク/マナブ/スクラッチ/&/Python/チョウニュウモン |
| 翻訳書の原書の原タイトル | 原タイトル:Computer coding for kids |
| 著者 | キャロル・ヴォーダマン‖ほか著 |
| 著者ヨミ | ヴォーダマン,キャロル |
| 著者標目(原綴形(西洋人統一形)) | Vorderman,Carol |
| 著者標目(カタカナ形(西洋人の記述に対応する)) | キャロル/ヴォーダマン |
| 著者標目(ローマ字形) | Bodaman,Kyaroru |
| 著者標目(著者紹介) | ケンブリッジ大学で工学の学位を取得。イギリスの人気タレント、作家。数学、科学、技術についておもしろく、わかりやすく解説することに情熱を注ぐ。プログラミングにも深い関心を持つ。 |
| 記述形典拠コード | 120002657800001 |
| 著者標目(統一形典拠コード) | 120002657800000 |
| 著者 | 山崎/正浩‖訳 |
| 著者ヨミ | ヤマザキ,マサヒロ |
| 著者標目(漢字形(西洋人以外の統一形)) | 山崎/正浩 |
| 著者標目(ローマ字形) | Yamazaki,Masahiro |
| 記述形典拠コード | 110005374080000 |
| 著者標目(統一形典拠コード) | 110005374080000 |
| 件名標目(漢字形) | プログラミング(コンピュータ) |
| 件名標目(カタカナ形) | プログラミング(コンピュータ) |
| 件名標目(ローマ字形) | Puroguramingu(konpyuta) |
| 件名標目(典拠コード) | 510348100000000 |
| 出版者 | 創元社 |
| 出版者ヨミ | ソウゲンシャ |
| 出版者・頒布者等標目(ローマ字形) | Sogensha |
| 本体価格 | ¥2800 |
| 内容紹介 | 「スクラッチ」と「Python」の2つのプログラミング言語が学べる! 7つのプロジェクトを通して、プログラムの書き方やゲームの作り方がわかる入門書。楽しみながら学べるよう、カラフルなイラストを用いて解説する。 |
| 児童内容紹介 | 未来の世界を変えるスーパープログラマーをめざそう!プログラミングに必要な考え方を、カラフルなイラストを使って解説(かいせつ)した入門書。短く読みやすい説明文で、少しずつ進めていくので、安心してとりかかれます。うまくなるヒントものっています。 |
| ジャンル名 | コンピュータ・電子工学(00) |
| ジャンル名(図書詳細) | 情報・コンピュータ・メディア(220010030000) |
| ISBN(13桁) | 978-4-422-41415-7 |
| ISBN(10桁) | 978-4-422-41415-7 |
| ISBNに対応する出版年月 | 2015.10 |
| ISBN(13桁)に対応する出版年月 | 2015.10 |
| TRCMARCNo. | 15053079 |
| 出版地,頒布地等 | 大阪 |
| 出版年月,頒布年月等 | 2015.10 |
| 出版者・頒布者等標目(出版年月,頒布年月等(数字)) | 201510 |
| 出版者・頒布者等標目(出版者コード) | 4202 |
| 出版者典拠コード | 310000180770000 |
| ページ数等 | 223p |
| 大きさ | 24cm |
| 装丁コード | ソフトカバー(10) |
| 刊行形態区分 | 単品(A) |
| 別置記号 | 児童図書(K) |
| NDC8版 | 007.64 |
| NDC9版 | 007.64 |
| 図書記号 | ジ |
| 図書記号(単一標目指示) | 551A01 |
| 利用対象 | 小学3~4年生,小学5~6年生(B3B5) |
| 『週刊新刊全点案内』号数 | 1936 |
| ベルグループコード | 児童ノンフィクション(09) |
| テキストの言語 | 日本語(jpn) |
| 原書の言語 | 英語(eng) |
| 出版国コード | 日本国(JP) |
| 索引フラグ | 1 |
| データレベル | 確定(F) |
| 更新レベル | 0001 |
| MARC種別 | 新刊流通図書掲載(A) |
| 周辺ファイルの種類 | 目次情報ファイル有(D) |
| 最終更新日付 | 20151023 |
| 一般的処理データ | 20151016 2015 JPN |
| レコード作成機関(国名コード) | JP |
| レコード作成機関(レコード作成機関名) | TRC |
| レコード作成機関(レコード提供年月日) | 20151016 |
| レコード作成機関(目録規則) | NCR1987 |
| レコード作成機関(システムコード) | trcmarc |
| 和洋区分 | 和書(0) |
| 第1階層目次タイトル | まえがき キャロル・ヴォーダマン |
|---|---|
| 第1階層目次タイトル | この本の見かた |
| 第1階層目次タイトル | 1 プログラミングってなんだろう? |
| 第2階層目次タイトル | コンピューターのプログラムとは? |
| 第2階層目次タイトル | コンピューターのように考えよう |
| 第2階層目次タイトル | プログラマーになろう |
| 第1階層目次タイトル | 2 スクラッチから始めよう |
| 第2階層目次タイトル | スクラッチはどんな言語だろう? |
| 第2階層目次タイトル | スクラッチのインストールと起動 |
| 第2階層目次タイトル | スクラッチのインターフェース |
| 第2階層目次タイトル | スプライト |
| 第2階層目次タイトル | ブロックとスクリプト |
| 第2階層目次タイトル | プロジェクト1:ドラゴンからにげろ! |
| 第2階層目次タイトル | スプライトを動かす |
| 第2階層目次タイトル | コスチューム |
| 第2階層目次タイトル | かくれんぼ |
| 第2階層目次タイトル | イベント |
| 第2階層目次タイトル | かんたんなくり返し |
| 第2階層目次タイトル | ペンとカメ |
| 第2階層目次タイトル | 変数 |
| 第2階層目次タイトル | 計算 |
| 第2階層目次タイトル | 文字列とリスト |
| 第2階層目次タイトル | 座標 |
| 第2階層目次タイトル | 音を出そう! |
| 第2階層目次タイトル | プロジェクト2:サイコロを作ろう |
| 第2階層目次タイトル | 正しい? まちがい? |
| 第2階層目次タイトル | 条件と分岐 |
| 第2階層目次タイトル | 調べる |
| 第2階層目次タイトル | ふくざつなくり返し |
| 第2階層目次タイトル | メッセージを送る |
| 第2階層目次タイトル | ブロックを作る |
| 第2階層目次タイトル | プロジェクト3:サルVSコウモリ |
| 第2階層目次タイトル | さあ実験しよう! |
| 第1階層目次タイトル | 3 パイソンで遊ぼう |
| 第2階層目次タイトル | パイソンはどんな言語だろう? |
| 第2階層目次タイトル | パイソンのインストール |
| 第2階層目次タイトル | IDLEについて |
| 第2階層目次タイトル | エラー(まちがい) |
| 第2階層目次タイトル | プロジェクト4:ゆうれいゲーム |
| 第2階層目次タイトル | ゆうれいゲームを分析しよう |
| 第2階層目次タイトル | プログラムの流れ |
| 第2階層目次タイトル | かんたんな命令 |
| 第2階層目次タイトル | ふくざつな命令 |
| 第2階層目次タイトル | どっちのウィンドウ? |
| 第2階層目次タイトル | パイソンの変数 |
| 第2階層目次タイトル | データ型 |
| 第2階層目次タイトル | パイソンの計算 |
| 第2階層目次タイトル | パイソンの文字列 |
| 第2階層目次タイトル | 入力と出力 |
| 第2階層目次タイトル | 判断する |
| 第2階層目次タイトル | 分岐 |
| 第2階層目次タイトル | パイソンでのくり返し |
| 第2階層目次タイトル | 条件つきのくり返し |
| 第2階層目次タイトル | くり返しからぬけ出す |
| 第2階層目次タイトル | リスト |
| 第2階層目次タイトル | 関数 |
| 第2階層目次タイトル | プロジェクト5:自動作文マシン |
| 第2階層目次タイトル | タプルとディクショナリー |
| 第2階層目次タイトル | 変数にリストを入れる |
| 第2階層目次タイトル | 変数と関数 |
| 第2階層目次タイトル | プロジェクト6:作図マシン |
| 第2階層目次タイトル | バグとデバッグ |
| 第2階層目次タイトル | アルゴリズム |
| 第2階層目次タイトル | ライブラリー |
| 第2階層目次タイトル | ウィンドウを作る |
| 第2階層目次タイトル | 色と座標 |
| 第2階層目次タイトル | 図形をかく |
| 第2階層目次タイトル | グラフィックスを変化させる |
| 第2階層目次タイトル | イベントに反応する |
| 第2階層目次タイトル | プロジェクト7:せん水かんゲーム |
| 第2階層目次タイトル | この次は? |
| 第1階層目次タイトル | 4 コンピューターのしくみ |
| 第2階層目次タイトル | コンピューターのしくみ |
| 第2階層目次タイトル | 二進法、十進法、十六進法 |
| 第2階層目次タイトル | 文字コード |
| 第2階層目次タイトル | 論理ゲート |
| 第2階層目次タイトル | プロセッサとメモリ |
| 第2階層目次タイトル | 基本のプログラム |
| 第2階層目次タイトル | ファイルにデータを保管する |
| 第2階層目次タイトル | インターネット |
| 第1階層目次タイトル | 5 現実の世界でのプログラミング |
| 第2階層目次タイトル | プログラミング言語 |
| 第2階層目次タイトル | 伝説のプログラマー |
| 第2階層目次タイトル | 大活躍のプログラム |
| 第2階層目次タイトル | コンピューターゲーム |
| 第2階層目次タイトル | アプリを作る |
| 第2階層目次タイトル | インターネット用のプログラミング |
| 第2階層目次タイトル | JavaScriptを使う |
| 第2階層目次タイトル | 悪いプログラム |
| 第2階層目次タイトル | 小さなコンピューター |
| 第2階層目次タイトル | プログラミングのプロになる |
| 第1階層目次タイトル | 用語集 |
| 第1階層目次タイトル | 索引 |
| 学習件名標目(漢字形) | コンピュータ・プログラム |
|---|---|
| 学習件名標目(カタカナ形) | コンピュータ/プログラム |
| 学習件名標目(ローマ字形) | Konpyuta/puroguramu |
| 学習件名標目(ページ数) | 0 |
| 学習件名標目(典拠コード) | 540110900000000 |