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第1階層目次タイトル
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はじめに
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第1階層目次タイトル
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第一章 ゲームってなに?
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棒が一本あったとさ
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ゲームらしい感じはどこからくるのか
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ゲームとゲームじゃないもの
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文章を読むだけのソフトはゲーム?
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インタラクション
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二つのインタラクション
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ヴィデオ・ゲームとその始まり
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入力装置-プレイヤーの行動を変換する
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出力装置-五感になにを訴えるか
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ソフトウェア-体験し尽くせない潜在性をしこむ
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エコロジー-ゲーム世界のなかで
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ゲームのサイクル
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第二章 ゲーム開発ってどんな仕事?
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Ⅰ ゲーム開発の手順
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1 企画立案-紙の上でゲームを作る
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a.なぜ企画書が必要なのか?
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b.企画書に必要な要素
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c.ターゲット
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d.コンセプト
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e.ゲーム・システム
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f.タイトルと対象ハード
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2 企画審査-ゲーム開発最初の難関
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3 チームを編成する
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a.プロデューサー-お金と人の管理者・売る人
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b.ディレクター-ゲームのクオリティ、納期の管理者 開発の総責任者
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c.プランナー-ゲームの心臓 コンセプト、システムを生み出す人
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d.アート・デザイナー-ゲームに姿と動き、世界観を与える人
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e.プログラマ-ゲームに魂を吹き込む職人
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f.サウンド・クリエイター-ゲームの空気を作り出す人
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g.テスター-クオリティの番人
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4 プロトタイプの作成と審査
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5 中間ヴァージョンからマスター・ヴァージョンへ-ブラッシュアップ
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Ⅱ ゲーム開発にかかるコストとリスク
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Ⅲ 或るゲーム開発者の一日
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1 企画立案からプロジェクト立ち上げ時
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2 ゲーム開発中の中間期
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3 マスターアップ直前の末期
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第1階層目次タイトル
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第三章 ゲーム開発者になるには?
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Ⅰ ゲーム開発者への道
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1 どこで学ぶか
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2 どのように働くか
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第2階層目次タイトル
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Ⅱ なにを学んだらよいか
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1 基礎編
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a.パソコン
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b.論理的な思考
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第2階層目次タイトル
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c.ゲームの知識と作り手の目線
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第2階層目次タイトル
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d.コミュニケーション
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e.アンテナをはりめぐらせる
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第2階層目次タイトル
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2 プログラム編
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第2階層目次タイトル
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3 アート・デザイナー編
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第2階層目次タイトル
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4 サウンド・クリエイター編
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第2階層目次タイトル
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5 プランナー編
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第2階層目次タイトル
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6 未知との遭遇こそがエネルギー
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第2階層目次タイトル
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Ⅲ 就職活動のためのヒント
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第四章 一カ月でゲームを作ろう!
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[第一週]
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■第一日 どんなゲームが作りたい?(コンセプト・イメージ作成)
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■第二日 コンセプトを実現する方法は?(ゲーム・ジャンルの確定)
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■第三日 そのコンセプトはどのように受け入れられる?(ターゲットとプレイ人数の確定)
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■第四日 コンセプト・ワークの確定
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■第五日 ゲーム・タイトル素案作成
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[第二週]
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第2階層目次タイトル
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■第六日 コンセプトを実現するためのゲーム・システム考察 その一(流れ)
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第2階層目次タイトル
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■第七日 コンセプトを実現するためのゲーム・システム考察 その二(ルール)
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第2階層目次タイトル
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■第八日 コンセプトを実現するためのゲーム・システム考察 その三(フック)
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第2階層目次タイトル
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■第九日 ゲーム・システムをイメージできる図案作成(フローと画面イメージ)
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第2階層目次タイトル
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■第一〇日 企画書にまとめる
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[第三週]
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第2階層目次タイトル
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■第一一日 仕様作成の前に作成すべき仕様書を洗い出す(仕様リスト作成)
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■第一二日 仕様1作成
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第2階層目次タイトル
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■第一三日 仕様2作成
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第2階層目次タイトル
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■第一四日 仕様3作成
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第2階層目次タイトル
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■第一五日 残り仕様確認
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第2階層目次タイトル
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[第四週]
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第2階層目次タイトル
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■第一六日 仕様4作成(各種データ・リスト作成)
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第2階層目次タイトル
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■第一七日 各種データ作成
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第2階層目次タイトル
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■第一八日 サンプル作成とテスト・プレイ一回目
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第2階層目次タイトル
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■第一九日 仕様修正とデータ調整
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第2階層目次タイトル
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■第二〇日 テスト・プレイと調整、そして完成
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おわりに
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